¿Por qué God of War cambió tanto? ¿Por qué la cámara está tan cerca? ¿Quién es ese niño que pelea al lado de Kratos?
Sobre todo eso conversamos con Bruno Velázquez, director de animación en Santa Monica Studio y figura clave en la creación del nuevo God of War. Bruno es mexicano y comenzó a trabajar en 2006 en el estudio, mientras creaban God of War II. Desde entonces, trabajó en todos los juegos de la serie, conoce la franquicia de arriba a abajo y sabe muy bien lo que hubo tras bambalinas del proceso de creación de uno de los juegos con mejor recepción de crítica no solo del año, sino de la generación.
FayerWayer: ¿Cómo cambia para ustedes, como animadores, el proceso que era God of War antes a lo que es ahora?
Bruno Velázquez: Mira, en los juegos originales de PS2 y PS3 todo era animado a mano. Todos los movimientos de Kratos, de los enemigos y de los jefes se hacía así. Teníamos el modelo de los personajes en el computador y los movimientos los creábamos ahí.
En este juego el proceso cambió desde el momento en que decidimos poner la cámara más cerca y tener una historia más personal. El movimiento tenía que tener más peso y ser mucho más realista que los juegos anteriores. Entonces usamos captura de movimiento y contratamos actores, expertos de artes marciales que usaran armas y supieran como pelear. Todo con el fin que se viera mucho más real.
Una vez que teníamos todo grabado, usamos nuestra habilidad como animadores para ir haciendo correcciones, dependiendo de lo que necesitábamos. El fin era que el combate se sintiera distinto y para eso teníamos que estar muy cerca de los diseñadores de combate, porque ellos toman nuestras animaciones y las ponen dentro del juego.
Ese fue el cambio más grande en general. De hacer todo a mano pasamos a hacerlo todos con actores. Y en ocasiones nosotros mismos tuvimos que ponernos el traje de captura y hacer algunos movimientos. Así fuimos aprendiendo sobre esta técnica y seguro que en el futuro vamos a seguir usándola.
FW: ¿En juegos anteriores no usaron captura de movimiento?
BV: Sí, pero la mayoría de las veces fue para las cinemáticas. El combate era todo hecho a mano. Ahora es casi todo con captura de movimiento, excepto cuando hay que animar un dragón porque no podemos traer uno de esos al estudio, ¿no?
FW: Hablemos de la cámara nueva en God of War. ¿Cuál era la intención tras acercar tanto la perspectiva a Kratos?
BV: Esa fue una de las decisiones de diseño iniciales. Corey Barlog, el director del juego, nos dijo que quería que no hubiera cortes en las escenas y que la cámara estuviera lo más cercana posible a Kratos. Había que lograr que los jugadores sintieran que estaban ahí mismo, in situ, de principio a fin. Para eso se hacía muy importante el trabajo de los actores y la captura de movimiento, para grabar todo al mismo tiempo, cuerpo, cámara, voz, etcétera.
Tuvimos que pensar en el proceso de filmación no como si fuera una película de cine, sino una obra de teatro. No tenía que haber cortes y si una escena duraba cinco minutos, había que grabar esos cinco minutos de forma continua.
El fin de todo era contar una historia mucho más personal y que la gente se sintiera mucho más involucrada.
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FW: ¿Cómo es el momento en que están planeando el juego, en una etapa muy inicial, y viene el director y les dice “vamos a desarmar todo lo que conocíamos de God of War”?
BV: Yo tuve la fortuna de ser parte del equipo inicial de 10 miembros que creó el diseño inicial. Estuve en las conversaciones que tuvimos donde se decidió, literalmente, desarmar todo. Hacer un gran cambio. Entonces empezó el proceso de revisar cual es la esencia de God of War y nos dimos cuenta que teníamos que seguir con la historia de Kratos.
Cuando le mostramos al equipo todo lo que pensábamos hacer y hubo un poco de nerviosismo porque estábamos cambiando muchas cosas. Pensamos que a los fans no le iba a gustar eso. Pero al mismo tiempo sabíamos que era necesario hacer algo distinto porque la industria ha cambiado, los juegos han evolucionado. Teníamos que reinventar la franquicia, no podíamos seguir con God of War como hasta entonces.
Uno de los cambios más grandes fue tener a un personaje como Atreus. Primero, porque Kratos nunca había tenido un compañero. Y también porque técnicamente es difícil hacer que un personaje te siga, te responda y no te estorbe. Hubo algo de preocupación sobre si íbamos a ser capaces de lograr algo así, pero a medida que avanzamos nos dimos cuenta que todo funcionaba bien. Luego trajimos al actor, capturamos sus movimientos y su rostro y lo pusimos en el juego y empezamos a confiar en lo que iba resultando.
FW: ¿Y qué me dices de cambiar el arma, de pasar de las Espadas del Caos al Hacha de Leviatán?
BV: Ese fue otro de los cambios importantes y arriesgados. ¿Cómo íbamos a presentar a Kratos sin sus armas clásicas? ¿Y cómo íbamos a crear un arma que tuviera personalidad propia, que fuera digna de Kratos?
En el hacha trabajamos por lo menos dos años hasta dar con el feeling correcto. El momento crítico del proceso fue cuando un diseñador de combate llegó con la idea de lanzar el hacha. Después se nos ocurrió tener un botón dedicado solo a hacer regresar el hacha. Ahí fue cuando sentimos que el arma tenía su personalidad distinta, porque además encajaba con la mitología y el martillo de Thor, que se lanza y luego regresa a su mano.
Tomó su tiempo convencer al equipo de estos cambios pero una vez que tuvimos plena confianza en lo que hacíamos, empezó a salir todo bien.
FW: ¿Cómo fue lo de llevarle esta idea a PlayStation con tantas modificaciones?
BV: En 2015 hicimos una presentación interna, que fue similar a la que vio el público en el E3 de 2016. En esa presentación buscábamos dos cosas: mostrar la relación entre Kratos y su hijo como tema central del juego y también presentar la nueva perspectiva del combate y la cámara, todo en una nueva mitología.
A Sony esa dirección les gustó y por eso nos dieron luz verde para seguir adelante. Porque la compañía también quería algo distinto, no el God of War de antes. Sentían que eso era algo necesario.
FW: ¿Qué querían en Sony de God of War? ¿Les habían pedido algo específico?
BV: En realidad ellos no nos dicen exactamente qué hacer ni como hacer las cosas desde una perspectiva creativa. Lo que hicieron fue darnos la oportunidad de presentar una idea, presentar una historia y un concepto. A medida que vamos avanzando llegamos al momento de dar una presentación jugable, pero Sony en general nos da mucha libertad creativa para trabajar.
FW: ¿Qué pasó en el estudio cuando empezaron a salir las reseñas y vieron la reacción tan unánime de la prensa?
BV: Eso fue realmente sorpresivo para nosotros. El día que salieron las reseñas el equipo se juntó en el estudio y llevamos cervezas, ya sea para llorar o para celebrar. Pero una vez que empezamos a ver las críticas, no sabíamos que pensar. Porque lo único que nosotros queríamos era que los fans aceptaran los cambios. Y resulta que no solo los aceptaron, sino que a todos les gustaron.
FW: ¿Cuál es el futuro de God of War como franquicia? ¿Hay más espacio para historias en esta mitología o en otras, tal vez volver a Grecia?
BV: La verdad es que nos gustaría seguir con la historia de Kratos en el futuro. Aunque respeto a este juego, todavía quedan varias cosas en el aire. Pero recién empezamos a explorar la mitología nórdica y nos quedan muchos personajes y cosas que ver.
Antes de este juego también pensamos en explorar otras mitologías, pero por ahora el enfoque parece ser seguir en el universo nórdico. Tenemos escritores ya trabajando en lo que sigue y Corey Barlog seguro que ya tiene varias ideas, así que veremos qué pasa.
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