En múltiples ocasiones se ha hablado del polémico tema de la relación entre los videojuegos y la violencia, donde algunos consideran que no influyen para nada en un comportamiento agresivo y otros creen todo lo contrario.
Ahora les tenemos un nuevo estudio realizado en México que toca el mismo asunto, específicamente sobre cómo los videojuegos pueden provocar la normalización de la violencia.
La investigación “Joven y videojuego: análisis de la significación de la violencia” estuvo a cargo del doctor en ciencias sociales Constantino Pérez Vázquez, quien entrevistó a jóvenes de Acapulco, Guerrero y la zona conurbada Colima-Villa de Álvarez en el estado de Colima que son entidades con altas tasas de homicidios dolosos.
El autor llegó a la conclusión de que no es precisamente una regla que los jugadores de títulos violentos se hagan violentos, pero si encontró que las personas que consumen este tipo de productos son propensas a insensibilizarse ante la violencia ya que se produce una legitimación del fenómeno.
Pérez estuvo analizando casos de ocho jóvenes aficionados a juegos violentos como Gears of War, Halo 4 y Call of Duty, donde pudo notar que aunque ellos no ejercen violencia física ni verbal en su vida cotidiana, hasta cierto punto están de acuerdo con la violencia y no se sorprenden al conocer noticias que normalmente serían impactantes para la población como la ejecución de 30 personas por parte del crimen organizado.
Dicho esto, el estudio indica que son cinco las causas por las cuales los jóvenes que participaron son consumidores de videojuegos violentos: porque se abstraen de la realidad, evocan recuerdos y sentimientos, les atrae la manejabilidad implícita y dinámica del videojuego, funcionan como un detonador de catarsis y les generan satisfacción.
Sobre el complicado asunto de las masacres ocurridas en Estados Unidos y que muchos señalan a los videojuegos como uno de los principales culpables, Constantino Pérez comentó: “Lo utilizaron como ejemplo y les funcionó, pero esos casos no demuestran que todos los usuarios de videojuegos van a hacer lo mismo; quizá el videojuego violento podrá de alguna forma detonar o propiciar ciertos escenarios reales de violencia, pero no es tan determinante para que alguien vaya a hacer algo.”
Con todo esto es interesante señalar que la industria de la violencia es bastante rentable, ya que de cada diez videojuegos ocho son violentos, y se estima que en 2018 esta industria alcanzará los 27 mil 32 millones de pesos en México.
En este enlace de la Conacyt pueden darle un vistazo a la tesis completa que incluye datos y ejemplos interesantes.
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